[就只知道玩遊戲] 薩爾達傳說:曠野之息

Jason Z
Jul 1, 2021

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「審視自己的理所當然」

薩爾達傳說:曠野之息是一款隨著swicth發售的主打遊戲,發售之後佳評如潮,大家都說他很棒,有人說畫面很好、有人說故事很好、有人說動作性很好。但是好在哪裡,只有自己玩過才知道。

遊戲是第九藝術

Gamker是一個我非常喜歡的youtube頻道,專門評測各種遊戲。從以前就有一種奇怪的觀念是:玩遊戲是一種墮落的表現,玩遊戲就是在追求感官的刺激,而無法像念書一樣促進思考,對在學校、在工作有正面的幫助。

而時人在評斷一個遊戲的好壞,也往往是從畫面的高低、聲光的效果去等方面去評價一款遊戲。但在Gamker這個頻道把遊戲稱之為第九藝術。把遊戲視為一種藝術的展現,所謂的遊戲,不是由外在的畫面如何對感官造成刺激來評斷,而是以玩遊戲的主體-人,給人帶來怎麼樣的感受,像感受一幅畫,是否有感受到作者想要傳達的意念、作者的心境,是否給你帶來衝擊,不論是認同或反對。這樣的東西,才稱為第九藝術、才稱為遊戲。

審視自己的理所當然

薩爾達傳說:曠野之息我之所以稱為藝術,就是遊戲一開始之初就清楚明白告訴你遊戲最終的目標 — 「拯救公主」。

在其他遊戲,會告訴你如果想要拯救公主的話,你必須要變強、你需要去找某個高手求助、你需要去學什麼技能,這樣循序漸進地越來越強,照著遊戲的設計走,按部就班地玩下去,到最後就可以拯救公主,一切都是安排好的宿命。

但是在曠野之息中,告訴你目標之後,就沒有了。遊戲完全沒有任何提示。你必須自己去思考要怎麼去拯救公主,你有很多種選擇,你可以無所畏懼,單槍匹馬直接衝去城堡,發揮高超的遊戲技巧,把公主拯救出來,遊戲結束。你也可以到處去探索,讓自己變強,等到有十足的把握的時候,再去拯救公主。甚至你也可以選擇放棄,不管公主的死活,開心地到處去遨遊、到處去探險。

只要能達成目標,任何想出來的手段都可以,甚至達不到目標,轉換個心境又是海闊天空,沒有限制、沒有任何束縛,只有自己心念一轉,想著如何繼續下去,一切都沒有問題。

這個不就恰恰好和我們的成長過程相反嗎?

我們從小到大的教育,就是一路背上來,成功的方法就是背公式、背年代、背法條、背單字、背文法,只要背得好,在求學過程幾乎可以等同於一帆風順,連面試的自我介紹都可以背。但是在求學的過程,我們就只學會機械般背下別人如何解決問題的答案,沒有學會如何發現問題、如何自己解決問題。

我們的教育告訴我們,一切都有標準答案,ABCD的選項裡面一定有一個是答案,就算是多選題,一定也只有一組選項是對的,多一個、少一個都是錯的。我們的教育從來沒有教我們,如何審視這些理所當然,為什麼這些問題的解答一定有標準答案。

我們的生活中,充滿太多理所當然,很少去想過為什麼,為什麼要讀書、為什麼有風俗、為什麼有禁忌、為什麼善意的謊言可以不算謊言、為什麼成績好就等於成功嗎、為什麼有錢就等於成功,沒錢就等於失敗,生活中太多的為什麼,沒有好好去思考。

我們的生活中,同時太缺少發掘問題與解決問題的實驗精神,如何用科技去解決疫情的問題、科技又有什麼限制等等,這些都是值得去嘗試實驗的事情,但是我們頑固地不接受改變,更無法接受任何失敗。

我們就這樣理所當然地活著,理所當然享受著前人的果實。殊不知,當遇到困難的時候,才發現自己是多麼的渺小和無知。

在遊戲裡面,我將我自己投射到主角林克中,好好地審視自己,不把一切的成功和失敗都做是理所當然,審視哪些是需要堅持的理所當然、哪些是需要捨棄的理所當然。

成功時需要戒慎恐懼,不讓今日的成功成為明日失敗的墊腳石;失敗時也不氣餒,重點是從失敗當中學到什麼,如何吸取教訓。

沒有人會告訴你要怎麼做,也沒有人知道什麼叫作成功、什麼叫作失敗,做了就知道了,這就是遊戲,這就是人生啊。

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Jason Z
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Written by Jason Z

哲學系畢業的前端工程師,大部分時間都在搞鐵路系統,喜歡寫程式外,更喜歡鐵道,欣賞路上每個平凡的風景

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